Asociación Cultural Araseventos
  JUEGOS DE ANTAÑO
 

Los juegos tradicionales forman parte de la cultura de los pueblos, nacen en un contexto histórico determinado y están condicionados por la situación social, económica, cultural y geográfica. Por eso cada cultura posee un sistema lúdico propio compuesto por el conjunto de juegos, juguetes y tradiciones que surgen de la realidad dinámica de una cultura y que va transformando en la medida que las condiciones sociales van cambiando. El avance de los medios audiovisuales propone otro tipo de juegos a nuestros niños. La sociedad inmersa en su accelerado ritmo de vida tiende a olvidar las manifestaciones tradicionales, y ellas son una importante fuente de riqueza cultural que nos ayuda a entender mejor nuestro pasado y presente.

Los juegos han sido y son una importante fuente de interacción entre iguales , y esta fuente de interacción se esta reduciendo debido a la aparición de los juegos anteriormente mencionados así como la perdida de espacios urbanos que favorezcan el poder jugar en la calle.

A través de esta actividad pretendemos crear un espacio donde podamos recuperar los juegos de toda la vida y podamos compartirlos con las personas interesadas así como con nuestros nietos o biznietos.

Para ello hemos elaborado una serie de ficha explicativa del juego que puede anexarse junto con una ficha de dibujo donde a través de la creatividad de los niños ayude a materializar visualmente el juego explicado.

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Caminito de la escuela
muy contento marcha Pablo,
con la mochila a la espalda,
con  la canción en los labios.
<<Yo seré hombre>>, va diciendo.
<<Yo seré hombre>>, va cantando.
Mal lo pasaré cuando hombre
si no aprendo de muchacho.

    Dos por una, dos, dos por dos son cuatro....

   Por la tierra anda la hormiga,
por el aire vuela el pájaro;
nadie está en el mundo ocioso,
todos van a su trabajo.
Requiriendo la mochila,
saca un libro entonces Pablo,
y a la vez que hace el camino
da a la lección un repaso.

    Dos por una, es dos;
    dos por dos son cuatro...


   Ya llega a la escuela el niño,
ya prepara el cartapacio,
se sienta a escribir y traza
bellos perfiles y rasgos.
toma después el problema
que el maestro le ha dictado,
y sin distraerse un punto
hace dificiles cálculos.

     Dos por una, dos;
     dos por dos son cuatro....


   Terminadas Las lecciones,
de la escuela vuelve Pablo,
con la mochila a la espalda,
con la canción en los labios.
Besa la mano a su padre;
da a su mamá un fuerte abrazo,
y antes de estudiar de nuevo
se pone a jugar un rato.

     Dos por una, dos;
     dos por dos son cuatro.
 
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   CARTETAS:    Juego típico con cartas de baraja plegadas en varios dobles, con las que se pueden jugar a varios juegos. Entre ello está en lanzarlas lo más cerca posible de una pared o raya.

 JUEGO CORTATERRENOS: Juego tradicional consistente en lazar un cuchillo al suelo. Cortando con una línea el terreno del adversario en dos partes al que se le elimina un de ellas y sigue lanzado hasta dejar el contrincante sin terreno o hasta que fallas (no se clava el cuchillo)  y entonces es el contrario el quehacer lo propio con tu terreno.

 JUEGO JUGAR AL BOTE: juego de muchachos parecido al escondite con la variante de que los escondidos tienen la posibilidad de golpear con un puntapié a un bote que está colocado en un círculo de clarión, obligando al que los busca a reiniciar el juego tras colocar el bote de nuevo en su sitio, oportunidad que aprovechan los demás para volver a esconderse.

  JUEGO A LAS CARTETAS: Juego de muchachos consistente en lograr sacar de una circunferencia cartetas ayudándose de un Chepo trozo de suela de goma o de cuero, o un chavo.

 JUEGO DEL CUERNO: Juego antiguo consistente en colocar un palote vertical sujeto con dos piedras y a once pasos se le tiran piedras, para ver quien lo derriba o está más cerca de palote.

 JUEGO DEL CLEMES: Juego en el cual se traza en tierra una serie de casillas numeradas formando una figura, sobre las que se lanza un tejo o chirola y se salta sobre un pie semejante al sambori valenciano o infernáculo castellano.

JUEGO DEL CHURRO: Juego popular consistente en hacer dos equipos, unos se agachan con n la cabeza entre las piernas del compañero de delante formando una cadena los del equipo contrario saltan uno tras otro sobre las espaldas de los agachados, si se hunden los de la cadena, pierden otra vez y les toca agacharse de nuevo, si se aguantan el primero de la fila de agachados dice:”Churro, mediamanga, mangonero. Adivina lo que tengo en el mortero” colocándose una mano en la muñeca, antebrazo y brazo, sin que los adversarios lo puedan ver. Si aciertan vuelven a saltar, si fallan les tocará Agacharse a ellos.

JUEGO DEL GORRINICO: Juego popular consistente en cubrirse con una manta totalmente uno de los jugadores e ir agachado imitando a un gorrino. Los demás jugadores le golpean en el lomo. Si el que hace de gorrino adivina el nombre del que le ha golpeado, este segundo pasará a ser el gorrinito y continuara el juego.
JUEGO DE MORRA. Juego entre dos personas que a un mismo tiempo dicen cada una un número que no pase de diez e indican otro con los dedos de la mano, y gana el que acierta el número que coincide con el que resulta de la suma de los indicados por los dedos.

  JUEGO ARINOSO: Juego típico consistente en colocar un anillo entre la harina de una taza, presionando para que quede la harina compacta. Se coloca en el centro de una mesa y los distintos jugadores, por turno, van cortando con un cuchillo al desmoronarse la harina por el corte, al que se le caiga el anillo lo tendrá que coger con la boca mientras los demás le amorraran para que se ensucie más de harina.

JUEGO LA CORREA: Se sentaban en un portal por detrás se pasaba una correa al que llegaba se “quedaba” y tenía que buscarla metiendo la mano hacia la espalda de los otros. Si la tocaba entonces le daba un correazo en la espalda al que había tenido. Si la correa estaba en otro sitio recibía correazos de quien la tuvier.
JUEGO MATE: Rayuela juego de muchachos; se dibuja una especie de cruz con siete zonas, y hay que ir avanzando y retrocediendo por cada zona a la pata coja, dándole a un tejo con el pie.
JUEGO PINDOLA: Juego de muchachos que consiste en saltar por dencima de uno o de varios que se sitúan encorvados dándole al que esta encorvado con el tobillo en el trasero al saltar.

JUEGO ADELANCHA: Juego de corro propio de niños. El coro cantaba “Adelancha y una lancha, y una jardinera vi regando sus lindas flores y al momento, la seguí. Jardinera tu que entrantes en el jardín del amor, de las flores que tu riegas dime cual es la mejor”

                 La que está en el centro del corro responde. “La mejor es una rosa que se viste de color, color que se le antoja, y del color de la rosa es”

                 Tres hojitas tiene verdes y las demás encarnadas, a ti te escojo x (nombre de la elegida) por ser la más resalada.

                  La que a sido elegida contesta: “Gracias, gracias jardinera por el gusto que as tenido, tantas niñas en el  corro y a mi sola has elegido”

  JUEGO DEL BURRO: Juego de muchachos en el que uno se sube encima de otro que está agachado. Hay muchas modalidades, siendo las tres más frecuentes las del “carrete con hilo”, a la una la mula” y “ten resistencia”

  JUEGO DE SOGUICA ESCONDIA: Juego de muchachos, en el que se esconde un trozo de soga para ver quien la encuentra. El que la ha escondido va diciendo ”frío”,”caliente”o”que te quemas” según el otro esté de lejos, cerca, o muy cerca de la soga. 

JUEGO DE MANBRULLO: Consiste en adivinar cuantas cartetas hay entre las dos manos en el instante en que el jugador abre las manos. 




 

JUEGO RELINCHANDO: Consiste en jugar a las cartas con los 4 ases, los 4 treses, los 4 caballos, los 4reyes, y las 4 sotas se reparte en partes iguales entre todos los jugadores.
 El juego comienza  con la intervención del caballo de espadas que dice "Relinchando" el Rey de copas responde: "Aquí esta el amo" el caballo de espadas pregunta ¿" a quien quieres que le pregunte?" el Rey indica una carta entre el resto. A partir de ese momento se le hace" El martirio chino" al que le a presentado la carta, hasta  que la sota de oros pide piedad, con la que se da por acabado el juego. Y se vuelve a empezar.


 A mí, de pequeño, no me compraban juguetes, así que me los tenía que hacer yo. Por ejemplo, me hacía un juguete que en Aras llamábamos carricoche. Para ello iba a una era donde tiraban la basura, porque entonces no había servicio de recogida. Allí se encontraba de todo, así que no tenía ningún problema para hacerme con los materiales necesarios.Para hacer el carricoche tenía que reunir una lata vacía de sardinas, una alpargata vieja de suela de goma, un alambre o dos tachas que se podían sacar de alguna madera de las que tiraban, y una cuerda.Cogía la lata de sardinas y con una tacha y una piedra por martillo hacía cuatro agujeros; dos en cada lateral de la lata. A continuación cogía la suela de alpargata y con una navaja hacía cuatro círculos en los que se además se hacía un agujero en el centro; y con la navaja se hacían redondas éstas servirían después como ruedas. Se pasaba el alambre o las puntas por los agujeros de la lata sujetando al mismo tiempo las ruedas y haciendo la función de eje. Por último, se taladraba otro agujero en la parte delantera de la lata al que se ataba una cuerda para tirar del carricoche y ya se podía empezar a jugar con otros chicos que hubieran hecho lo mismo.    Este es el carricoche simple, pero también hacía tractores con remolque. El sistema de construcción era el mismo. Se necesitaban dos latas, que procuraba que fuera la una un poco más grande que la otra. Hacía las ruedas igualmente más grandes las del tractor que las del remolque. La única diferencia era que en este caso, la primera lata se colocaba boca abajo y la que hacía de remolque boca arriba para poder cargar cosas y, además, había que enganchar con otro alambre o una cuerda el remolque al tractor. Con este sistema los padres, ahorramos, reciclamos, nos entretenemos con nuestros hijos y enseñamos a ahorrar que tanta falta nos hace, a la sociedad.

tira chinas echo con una rama de sabina y con cuero.

JUEGO GALLITA CIEGA
Se forman los niños/as y en centro  se coloca, se le vendan los ojos y se dice:
-Gallinita ciega,¿qué as perdido?
-Una aguja y un dedal (en la cuesta del corral)
-¿Que estas haciendo?
-Jugando con los negritos.
-¿Que carne quieres comer?
-¿Carne de gente,o carne de gallina?
-Carne de gente.
-¿Bueno, date una vuelta y echaté a buscar.
La gallinita ciega intenta pillar a cualquiera de los compañeros, siempre a ciegas y los otros niños/as intentarán despistarla pasando cerca, gritadola. Al que atrapa hará de gallinita ciega.
 Otros diálogos que se utilizan son:
-Gallo ciego ¿qué has  perdido?
-Una aguja y un dedal.
-En dónde?
-En la cuesta del corral.
-Yo Te los he hallado y no te los voy a entregar.
Nos dice Don Arturo que su universalidad es reconocida y sus orígenes se remontan a ritos muy antiguos relacionados con adoraciones prehistóricas.
 

un vuelo con los brazos)
Los que están en el circulo, deberán decir, si realmente el animal que fue nombrado vuela:
-¡Vuela!
Luego dirán por ejemplo:

JUEGO DEL VUELA, VUELA
Todos los chicos/as se sentarán en un circulo y uno quedará en el centro par dirigir el juego (por ahí es bueno que un mayor se haga cargo de la dirección del juego si no hay un niño/a que lo pueda hacer con eficacia).
Entonces el director dice:
Los que están en el circulo, deberán decir, si realmente el animal que fue nombrado vuela:
-¡Vuela! !vuela¡
Luego dirán por ejemplo:
a...! ¡La Mariposa! -(imitando 

-¡ Vuela vuela....! ¡La Paloma!-(imitando un vuelo con los brazos)
 Y la respuesta será:
-¡Vuela!
-¡Vuela Vuela...! ¡El Elefante!
 S alguno dice¡Vuela! tendrá prenda, y no tendrá aquellos que digan: 
 ¡No vuela! 
 O simplemente los que se queden callados.
 Ponerle la cola al chancho.
 En una pizarra o tabla se dibujará un chancho bastante grande, al que no se le pondrá cola. Esto deberán hacerlo por turno los chicos/as, pero con los ojos vendados. Gana el jugador que le acierte lo más aproximadamente posible.
 Lógicamente, veremos un chancho con cola en los ojos. hocico o tal vez en la panza.



JUEGO DE LAS FLORES

Primero  se debe elegir un jardinero y pondrá nombres de distintas flores a cada uno de los demás jugadores . Además se apartarán dos  niños más  del grupo que harán de ángel y diablo, los cuales llegarán por diferentes lados y hablarán alternativamente con el jardinero: 
-Tun,tun
-¿quién anda?
-Un ángel 
-Qué busca? 
-Una flor
-¿Qué flor?
-El clavel
 Si algún niño/a tiene ese nombre se va con él,sino, el ángel se va y se adelanta el diablo; se repite el mismo diálogo que a la vez anterior, con las mismas  consecuencias. Y así se sigue alternativamente. Una vez que entre ambos han repartido todos los jugadores, los "diablos" corren a los "ángeles" y una vez que todos han sido atrapados, el juego vuelve a empezar.
 El juego se puede hacer con colores,animales,etc. 
JUEGO DE LA CUERDA O PIOLA.
Existen varios juegos con piolas, y en realidad se juegan en todo el mundo, pero tuvo honda raigambre en nuestra tierra,  de allí el echo que se nombre en esta sección. 
 Los niños/as pueden participar por turno, o simplemente los que tengan ganas  de intervenir. Mientras dos dan vuelta la cuerda por cada compás de la cancioncilla, uno salta:

Caballito blanco,
llevame de aquí:
llevame a mi tierra
donde yo nací.

Tengo,tengo,tengo,
tú no tienes nada;
tengo tres ovejas
en una cabaña. 
Una me da leche,
otra me da lana
otra me mantiene
toda la semana.

Que una
que dos,
que tres,
que darle la vuelta
del revés.

Sin dejar de saltar, el niño/a da media vuelta y continúa mientras los que dan vuelta a la cuerda y los que miran, para terminar el turno del que salta, cantan:

Que una
que dos,
que tres,
que salte, la niña,
que va a perder.


EL EL GRAN JUEGO DAN BONETE.
los chicos/as se sentarán formando un circulo, y en el centro estará el que haga de Gran Bonete. Cada participante tendrá asignado un color.
 El juego se inicia con las palabras del Gran Bonete:
-Al Gran Bonete se le a perdido un pajarillo que el Negro lo tiene (señalando a cualquiera de los participantes, tenga éste último el color nombrado o no, para tratar de confundirlos).
 Si el negro está atento dirá:
-¿yo, señor?
-Si, señor.
-No, señor.
- Pues, entonces ¿quien lo tiene?
- ¡El Verde!
La falta se produce cuando contesta alguien que no tiene el color que se alude. En ese caso se anota prenda y a las 3 prendas, se paga penitencia, impuesta por el Gran bonete.

EL JUEGO DE EL TIRA Y AFLOJA.
Este juego, es muy entretenido, se hace más divertido si se juega con prendas y "penitencias". Uno de los participantes se coloca en el centro de la ronda, y sus  compañeritos/as que de a dos tendrán los extremos de una soga deberán obedecer lo que aquél  vaya ordenando a medida que se desarrolla el juego:
Al tira y afloja 
perdí mi dedal;
cuando yo diga TIRA
tienes que tirar...

(los chicos deben tirar década extremo de la soga) 

cuando yo diga AFLOJA
tienes que aflojar...

(Los chicos aflojan la tensión de la cuerda)

Y se vuelve a empezar. las faltas se cometen cuando al decir TIRA, alguno afloja, o cuando dice AFLOJA y alguno tira. El juego se toma más ameno, si se consigue que el director, haga más o menos rápida intervención.  

 


Pimpín Saravín
Este antiguo juego se hace de la siguiente manera: Los jugadores/as se sientan en la rueda o a lo largo con las piernas estiradas. Así el que esta enfrente del juego se ubica en el medio de la rueda, toca cada dos silabas rítmicas una por una las piernas de cada uno de los jugadores/as:

Pimpín saravin
cuchillito de marfil
manda el agua redonda
que esconda este pie
tras la puerta de San Miguel
Mariquita la fonda
que rasca y esconda .
Al que le caiga la ultima silaba deberá recoger el pie y la pierna, y así  el que dirige  el juego seguirá repitiendo el estribillo hasta que quede solamente una pierna extendida; tomando así la pierna con las dos manos"¿Que quieres moler?". Si el niño contesta nombrado una sustancia blanda se deja caer el pie golpeando varias veces suavemente contra el suelo con el talón  y si por lo contrario nombra una sustancia dura los golpes serán  más fuertes. así se repite el juego tantas veces como lo deseen los jugadores/as.

JUEGO DE LA SORTIJA

Los chicos/as, menos dos, se sientan en circulo, con las palmas de las manos unidas. de los participantes que no integran el circulo, uno tomará entre sus manos un anillo o argolla  o una piedrita pequeña, y con las palmas unidas, las ira pasando entre las de los  que están  sentados. en cada pasada tratará de demostrar
que deposita la argolla  o anillo o piedrita.
 El otro participante que quedó sin integrar el circulo, deberá adivinar en las manos de quien dejó el objeto lo tienen ellos, para aumentar así la confusión del que debe adivinar. Si acierta, pasará a integrar el circulo y el lugar suyo lo ocupará el que tenia el objeto; si no acierta, se anotará una prenda. El total de tres prendas, motivara, la sanción de una "penitencia"
Pescar el bagre
Una persona, preferentemente mayor, hará de pescador, para darle al juego un poco más  de agilidad, y con una caña larga con una pelotita de goma en la punta, lo hará balancear sobre los bracitos de los participantes. El que consiga tomarla, sera el bagre pescado.
Es conveniente hacerle saber a los niños/as qué es un Bagre.
Juego de Martín Pescador
Dos niños/as harán de Ángel y Diablo. El resto no conocerá cuál es cuál, y para ello ambos tomarán de común acuerdo el nombre de una fruta o de un color o una flor. Una vez hacha  esta elección ambos  se tomará las manos  levantando los brazos colocándose  frente a frente, harán de puente o barrera. El resto formando una  hilera vendrá cantando o recitando:
- Martín Pescador,¿me dejará pasar?
El Ángel y el diablo le responden:
-Pasarán, pasarán, pero el último quedará
Entonces la fila pasa por debajo mientras el Ángel y el Diablo siguen diciendo:
-¿Con quién quieres ir?
-¿ Con la rosa o el clavel?
El niño elige y se coloca detrás de la flor que eligió. Así se procede con el resto hasta que todos estén repartidos entre ambos"bandos". luego los dos grupos tomados de la mano tiran en sentido contrario para decidir quién será el ganador. 

 
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